2025年度焦点对决:《宣誓》独树一帜的争议魅力,成就其卓越亮点大揭秘!


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嘿,准备好迎接一场《宣誓》(Avowed)的冒险了吗?这款由Obsidian打造的20-25年间的ARPG佳作,虽然没在哪个领域搞出什么惊天动地的创新,但它的魅力可是不容小觑。任务战役引人入胜,战斗系统趣味十足,角色设计更是让人爱不释手。唯一的小瑕疵,就是那些时不时跳出来的Bug和那些让人头疼的杀人熊——不过,除了这些,我几乎对《宣誓》的一切都情有独钟。特别是那个让人又爱又恨的游戏机制——敌人刷新,或者说,它的缺失。


提起RPG,我们总会想到那些熟悉的元素:等级系统、任务NPC、能让你变强的战利品,世界杯门票。但有一个功能,虽然常见,在其他游戏里可能不那么显眼,那就是敌人的重新刷新。玩家们通常期待每次回到某个地方,都能看到新的敌人涌现。然而,《宣誓》却选择了另一条路——至少大部分时候是这样。


《宣誓》的设计理念是让游戏以有意义的方式回应你的每一个行动,而不仅仅是那些能改变故事走向的关键抉择。这一点同样适用于游戏中的敌人。简单来说,你在旅途中遇到的那些坏蛋、蘑菇怪和狂暴熊,一旦被你收拾了,就不会再复活,世界杯2026。比如,你在森林里干掉了那一群索里普(Xaurips),下次路过时它们还是躺在那里。你在地下巢穴里消灭了几十只小蜘蛛,它们也不会在短时间内复活。一劳永逸,或者更准确地说,无需重复。


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当然,这个设计并不是每个人都喜欢。有些人不喜欢一段时间后某些区域变得空荡荡的感觉,而有些人则不喜欢无法通过刷怪来获取经验值或随机战利品。在《宣誓》的首日补丁之前,这个问题让升级装备的过程变得有些枯燥。尽管如此,我还是喜欢永远不必面对同一个敌人两次的想法。在返回营地时不必担心又要和那一群骷髅硬碰硬的感觉真是太好了,尤其是在我需要回去捡漏时;寻找那些只能用特定钥匙(或几个开锁器)打开的宝箱也变得轻而易举。


《宣誓》还有一个让我着迷的点,那就是我的行为会产生真正的后果。如果我让某个地方对旅行者来说变得安全,它就会保持这种状态。与NPC的对话也会反映出我如何铲除了威胁他们城镇的土匪。这种事情在处理故事主线任务或重要支线任务时尤为常见。当你的每一个行动都有意义时,代入感就会大大增强。即使是在很小的范围内,能感觉到自己是《宣誓》世界中有意义的一部分也是一件很酷的事情。


而且,没有可刷取的敌人也意味着“刷经验值”这件事不存在。Obsidian设计了多种战斗系统,它们结合起来,让你无需不断提升等级。是的,有些地方最初对新玩家来说可能有些难度。看到头上带着骷髅标志的敌人可能会让你感到紧张。但有了能升级的武器/装备、灵活的流派构建、能干的AI同伴,以及完成任务时慷慨的经验值奖励,我在尝试完成故事主线任务时从未感到等级不足。


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多年来,我玩过不少电子游戏,我知道“刷级”虽然是一种控制游戏节奏的方法,但并不总是必需的。我也到了一个更能欣赏开发者尊重玩家时间的阶段;这让我减少了那种对着云朵抱怨的“老人”心态,更多地体现了“我不再有全世界的时间来玩游戏”的现实。这并不是说我不做支线任务、赏金任务等——只是我从未感到自己必须做这些才能推进进度。


《宣誓》在我的整个游玩过程中都给了我一个平衡的体验。这...嗯,故事还没完呢,但可以肯定的是,《宣誓》已经在我心中留下了深刻的印记。


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